Как сделать смайлик в паскале

Как создать
Содержание
  1. Pascal: Занятие № 4 часть II. Графика в Паскале
  2. Графика в Паскале
  3. Управление цветом
  4. Точки, отрезки и ломаные
  5. Рисование фигур
  6. Функция random для использования окраски
  7. Анимация в Паскале
  8. Pascal abc все команды список
  9. Содержание
  10. Константы [ править ]
  11. Секция «var» [ править ]
  12. Простейшие типы [ править ]
  13. Тип строка [ править ]
  14. Тип целое число integer [ править ]
  15. Тип вещественное число real [ править ]
  16. Тип символ [ править ]
  17. Секция «begin — end» [ править ]
  18. Комментарии [ править ]
  19. Массивы [ править ]
  20. Статические [ править ]
  21. Матрицы [ править ]
  22. Двумерные [ править ]
  23. Трехмерные [ править ]
  24. N-мерные матрицы [ править ]
  25. Статические и динамические массивы [ править ]
  26. Понятие индекса массива [ править ]
  27. Индекс в виде значения элемента массива [ править ]
  28. Операторы, стандартные процедуры и функции [ править ]
  29. Вывода на экран [ править ]
  30. Вывод текста [ править ]
  31. Вывод значений переменных [ править ]
  32. Ввод данных с клавиатуры [ править ]
  33. Условный оператор [ править ]
  34. Сравнение [ править ]
  35. Оператор case [ править ]
  36. Оператор цикла while [ править ]
  37. Счетчик [ править ]
  38. Оператор break [ править ]
  39. Новая итерация цикла [ править ]
  40. Функции [ править ]
  41. Что такое язык программирования Паскаль
  42. Особенности системы PascalABC.NET
  43. Язык паскаль онлайн
  44. Математические операции в паскале – Pascal Математические функции для работы с числами
  45. Арифметические операции
  46. Другие операции с числами
  47. Выводы :
  48. Математические операции
  49. Базовая арифметика
  50. Сравнение
  51. Логические и побитовые операции
  52. Алгебраические функции
  53. Тригонометрические функции
  54. Функции для работы со случайными величинами
  55. Функции для работы со сочтеными типами
  56. Приоритет операций

Pascal: Занятие № 4 часть II. Графика в Паскале

Графика в Паскале

Для работы с графикой в pascal abc используется модуль GraphABC. Для его подключения используется следующий код:

Система координат в Паскале соответствует экранной системе координат и выглядит следующим образом:

Управление цветом

Для того, чтобы использовать цвет, необходимо применить этот цвет к инструменту перо:

или использовать для заливки:

После чего можно использовать процедуры для рисования геометрических фигур.

clBlack – черный
clPurple – фиолетовый
clWhite – белый
clMaroon – темно-красный
clRed – красный
clNavy – темно-синий
clGreen – зеленый
clBrown – коричневый
clBlue – синий
clSkyBlue – голубой
clYellow – желтый
clCream – кремовый
clAqua – бирюзовый
clOlive – оливковый
clFuchsia – сиреневый
clTeal – сине-зеленый
clGray – темно-серый
clLime – ярко-зеленый
clMoneyGreen – цвет зеленых денег
clLtGray – светло-серый
clDkGray – темно-серый
clMedGray – серый
clSilver – серебряный

Точки, отрезки и ломаные

Для отображения точки в паскале используется процедура:

uses GraphABC; begin SetPixel(300,200,clred); end.

Для рисования линии используется:

uses GraphABC; begin SetPenColor(clgreen); line(100,50,500,250); end.

Для установки размеров графического окна используется процедура

Рисование фигур

uses GraphABC; begin Rectangle(50,50,200,200); end.

uses GraphABC; begin Rectangle(50,50,200,200); FloodFill(100,100,clBlue); end.

Line(x1,y1,x2,y2);
LineTo(x,y);

uses GraphABC; begin setpenwidth(20); setpencolor(clred); moveTo(300,100); lineTo(500,300); lineto(100,300); lineto(300,100); floodfill(300,200,clgreen); end.

uses GraphABC; begin Circle(500,200,100); FloodFill(500,200,clred); end.

uses GraphABC; Begin SetPenWidth(10); Arc(300,250,150,45,135); end.

Функция random для использования окраски

* раскрасить круги случайным цветом

Нарисовать штриховку на Паскале можно, используя процедуры рисования прямоугольника и линии:

Программа будет выглядеть следующим образом:

Анимация в Паскале

Анимация в программировании заключается в том, что сначала рисуется фигура цветным инструментом, затем с тем же координатами рисуется та же фигура белым цветом. После чего происходит сдвиг фигуры и действия повторяются.

uses GraphABC; var x:integer; begin x:=40; repeat SetPenColor(clWhite); Circle(x,100,10); <Рисуем белую окружность>SetPenColor(clBlack); Circle(x,100,10); <Рисуем черную окружность>x:=x+1 <Перемещаемся немного направо>until x>600; end.

Источник

Pascal abc все команды список

Вы находитесь в разделе материалов по пограммированию на Паскале. Перед тем как начать программировать, надо прояснить некоторые понятия, которые нам понадобятся в начале. Ведь просто так программировать нельзя. Мы не можем записать программу словами – компьютер кроме нулей и единиц больше ничего не понимает. Для этого в Паскале создана специальная символика – язык Паскаля, набор зарезервированных слов, которые нельзя использовать в своих программах больше нигде, кроме как по назначению. Перечислим основные понятия, которые нам понадобятся в начале:

✎ 1) program – по-английски «программа», пишется в самом начале кода, после чего идет название программы латиницей и точка с запятой. Например: program Summa; − программа под названием Summa. Но эту часть кода, называемую заголовком программы, можно и не писать − она присутствует только для наглядности и показывает, какую задачу решает данная программа. Здесь мы употребили слово «код» − так называется текстовая запись программы.

✎ 4) const – аналог англ. «constant», означающее «постоянная», «константа». В Паскале это величина, которая не может изменяться. Записывается так:

В действительности формат записи const немножко сложнее. По правилам мы должны были записать:

После объявления каждой величины указывается её тип, а потом присваивается значение. Но предыдущая запись тоже верна, поскольку компилятор Паскаля настроен так, что он автоматически определяет тип постоянной. Но этого нельзя сказать о следующем типе чисел – переменных.

✎ 5) var – происходит от англ. «variable» («переменная», или «изменчивый»), что в Паскале означает величину, которая в процессе программы может изменять свое значение. Записывается так:

✎ 6) begin – в переводе с английского означает «начинать» и Паскале означает начало основной программы, в которой записываются команды (операторы). После слова begin точка с запятой не ставится.

✎ 7) end – по-англ. «конец», и в языке Pascal означает то же (конец программы). После последнего слова end всегда стоит точка. Мы выделили слово «последнего», поскольку использование конструкции begin – end возможно ещё в одном случае: это так называемые операторные скобки, которые применяются для объединения нескольких операций под одним оператором. Но об этом потом. Таким образом, основная программа будет выглядеть так:

Читайте также:  Как сделать горячий сыр

Здесь операторы в теле программы – это разные команды компилятору.

✎ 8) write – по-английски означает «писать». Этот оператор выводит на экран текст, помещенный в него, поэтому так и называется – оператор вывода. Текст, помещенный в него, выделяется синим и записывается так:

write( ‘этот текст выведен на экране’ );

Сообщение, находящееся в скобках и кавычках, будет показано в окне консоли (просто в скобках без кавычек нельзя). После выполнения этого оператора мы увидим на экране:

этот текст выведен на экране

В таком виде оператор write используется в том случае, когда надо показать подсказку, пояснение, комментарий и т. п. А от если необходимо вывести ещё и числовое значение, скажем, S = 50 кв. м, то используется формат:

В результате получим на экране результат:

Величина площади равна: S = 50

А при необходимости вывести единицы измерения, надо после S снова вставить текст в кавычках:

После выполнения последнего оператора вывода получим вывод на экран:

Величина площади равна: S = 50 кв.м

✎ 9) writeln – то же, что и write, но после выполнения курсор будет переведен на следующую строку.

✎ 10) read – в переводе с английского означает «читать», поэтому read называется оператором считывания, или ввода данных. Записывается как read(N), что означает необходимость ввода величины N, где N – любое число, или текст, или другой тип переменной. Например, если надо ввести возраст человека, которому 32 года, мы можем записать так:

В первой строчке этого кода программа выводит вопрос « Каков Ваш возраст? » и переводит курсор в следующую строку (окончание ln); во второй строке мы выводим « Year = » (в начале пробел); далее мы видим оператор readln(Year) означающий необходимость введения возраста Year (число 32); наконец, выводим сообщения « Мой возраст », « 32 » и « года. » поочередно. Необходимо внимательно следить за пробелами. В результате выполнения данного кода мы получим сообщение:

Каков Ваш возраст?
Year = 32
Мой возраст 32 года

✎ 11) readln – то же, что и read, только с переводом на новую строку. Действительно, в приведенном выше примере после введения числа Year мы только в следующей строке пишем: « Мой возраст 32 года ».

Это пока что все. На следующей странице мы напишем первую программу, и в программировании на Паскале это будут наши первые шаги.

Перед чтением данной статьи Вы должны быть уверены в том, что у Вас есть какие-либо знания по программированию.

Содержание

Программы в данной IDE строятся так:

Константы [ править ]

В данной секции располагаются определенные пользователем константы. Синтаксис объявления констант выглядит так:

Секция «var» [ править ]

Данная секция предназначена для переменных и массивов. Переменные объявляются так:

Простейшие типы [ править ]

Тип строка [ править ]

Тип строка — это тип переменных, который позволяет хранить в переменной любой текст. Объявление строковой переменной:

Строки могут быть не более 255 символов. Изначальное значение строковых переменных — это «пустая строка» — ».

Операция Описание
s1 + s2 Объединение строк
s1*n Дублирование строки n раз

Тип целое число integer [ править ]

Операция Описание
a + b Сложение чисел
a — b Разность чисел
a * b Произведение чисел
a div b Целочисленное деление
a mod b Остаток от деления

Тип вещественное число real [ править ]

Декларация переменной типа real:

Пример присваивания переменной данного типа:

Операция Описание
a + b Сложение чисел
a — b Разность чисел
a * b Произведение чисел
a / b Частное чисел

Тип символ [ править ]

Тип символ или «char» используется в основном для хранения одного любого символа вне зависимости от того, является ли данный символ буквой или цифрой. Объявление переменной символьного типа:

Секция «begin — end» [ править ]

Данный раздел программы содержит все команды, выполняемые при ее запуске. Данная секция программы выглядит так:

Комментарии [ править ]

Комментарий — это часть кода, которую игнорирует компилятор. Он создается следующим образом:

Массивы [ править ]

Массивы — это именованный список элементов одного типа.

P. S. Для работы с массивами существует учебный модуль Arrays.

Статические [ править ]

Статические массивы имеют фиксированный размер. Общий синтаксис объявления данных массивов выглядит так:

, где N — длина массива.

Матрицы [ править ]

Двумерные [ править ]

Матрица — это n-мерный список значений, имеющий свой тип и ограниченный некоторыми значениями. Пока будем рассматривать только статические двухмерные и трехмерные матрицы. Перед тем, как перейти к их изучению вспомни таблицы в Excel. Каждая таблица имеет свой размер — ширину и длину. Возьмем за правило ассоциировать двухмерные матрицы с таблицами. Объявление матрицы:

, где N, M — количество строк и столбцов соответственно.

Трехмерные [ править ]

Трехмерный матрицы обладают третьим измерением:

N-мерные матрицы [ править ]

Декларация N-мерной матрицы:

, где A..Z означают количество элементов в соответствующем измерении.

Статические и динамические массивы [ править ]

Динамические массивы позволяют управлять количеством элементом в каждом из их измерений во время выполнения программы.

Пример объявления массива: Статический Динамический Вызов SetLength (для динамического массива)
Векторный
Двумерный Трехмерный

Понятие индекса массива [ править ]

Индекс массива — это номер элемента массива. Индекс может принимать значения [0, N — 1], где N — количество элементов некоторой размерности. Обращение к элементу одномерного массива с некоторым индексом:

Составим таблицу, которую следует запомнить:

N-мерный массив Общий синтаксис указания элемента массива Пример Векторный Двумерный Трехмерный
Читайте также:  Как сделать гасило для самообороны

Где i, j, k — индексы.

Индекс в виде значения элемента массива [ править ]

Индексом может быть значение элемента массива:

Операторы, стандартные процедуры и функции [ править ]

Вывода на экран [ править ]

Вывод текста [ править ]

Вывести текст — это значит отобразить текст на экране. Общий синтаксис для вывода текста выглядит так:

Вывод значений переменных [ править ]

Вывод значений произвольного количества переменных:

Для перехода на новую строку после вывода последнего значения используйте Writeln вместо Write.

Ввод данных с клавиатуры [ править ]

Чтение с клавиатуры — это процесс ввода данных с клавиатуры и запись в соответствующий элемент программы этих данных. Элементами программы являются как переменные, так и элементы массивов. Тип данных, вводимых с клавиатуры, должен соответствовать типу элемента, в который записываются данные с клавиатуры. Использование Readln для чтения с клавиатуры и перехода на новую строку:

Условный оператор [ править ]

Общий синтаксис условного оператора if:

Команды . будут выполнены только при истинности условия.

Сравнение [ править ]

Условные обозначения в программировании операций сравнения приведены в таблице:

Операция Эквивалент в Паскале ≤ (меньше или равно) ≥ (больше или равно) >= > (больше) > = (равно) = ≠ (не равно) <>

Общий синтаксис сравнения двух величин:

Оператор case [ править ]

Оператор case используется для сопоставления значения некоторого выражения с константными значениями:

Если некоторое i-тое константное выражение совпадает с значением выражения, то i-ая группа операторов будет выполнена. Группа операторов после else будет выполнена, если значение выражения не совпало ни с одной из констант. begin — end не нужны, если после двоеточия только один оператор.

Оператор цикла while [ править ]

Оператор цикла позволяет выполнять группу операторов (или один) циклически пока условие является истинным.

Счетчик [ править ]

«Счетчик» — это оператор цикла for, выполняющий группу операторов определенное количество раз. Общий синтаксис оператора цикла for:

Если второе значение меньше первого — используйте downto вместо to.

Оператор break [ править ]

Для выхода из цикла можно использовать break:

Новая итерация цикла [ править ]

Для завершения текущей итерации цикла и начала другой используйте оператор continue.

Функции [ править ]

Общий синтаксис описания функции:

Можно устанавливать значение переменной Result для указания возвращаемого значения.

Пожалуй, нет ни одного современного человека, кто бы не знал язык Паскаль (основы программирования). И это не удивительно! Еще в учебнике по информатике для школьников расписаны самые основные понятия этой уникальной программы.

Сейчас, в век информационных технологий, каждый может провести для себя обучение по самоучителю онлайн (пройдя курсы «Изучение языков программирования с нуля»; «Паскаль для чайников» и другие).

История изучаемого языка не так проста: Паскаль претерпел множество изменений, прежде чем школьники увидели его в том виде, в каком его преподают на уроках. Это был самый первый простой язык (ord pascal) для программирования, помогающий решить множество практических задач прошлого столетия (1970 год). Он был разработан группой ученых.

С расширением платформ были созданы новые версии этой программы, а Паскаль стал классическим языком программирования.

Ниже разберемся: что такое Паскаль, каковы его основные инструменты. Рассмотрим операции и функции программы, ее специфические особенности. На примерах поймем, как она работает. Научимся писать и работать на языке Паскаль.

Что такое язык программирования Паскаль

Это базовая высокоуровневая программа. Она занимает первое место в учебных планах многих школ и вузов Российской Федерации.

Особенности системы PascalABC.NET

Всё познается в сравнении, поэтому преимущества этой программы рассмотрим в соотношении с другим языком BASIC.

Итак, что характерно для языка Паскаль и что не подходит для Бейсика:

Источник

Язык паскаль онлайн

Математические операции в паскале – Pascal Математические функции для работы с числами

    Browse: Home / Самоучитель паскаль онлайн / Математические операции в паскале – Pascal Математические функции для работы с числами

Арифметические операции

Другие операции с числами

В паскале предусмотрены и многие другие операции с числами. Давайте разберем самые популярные из них.

Результат : переменной «а» присваивается значение 25.

Результат : переменной «а» присваивается значение 5.

Результат : переменной «а» присваивается значение 25.

Результат : переменной «а» присваивается значение 0.2.

Чтобы получить модуль некоторого числа используется операция abs(x).
Пример :

Результат : переменной «а» присваивается значение 8.

Это были самые важные и часто используемые операции в паскале для работы с числами ( переменными ). Найти другие вы можете на этой странице.

Выводы :

Этот раздел содержит описание математических операций, которыми можно пользоваться в выражениях на языке Паскаль. Вывести результат вычисления выражения можно такой нехитрой программе:

Конечно, результат вычисления выражения можно и записать в переменную для дальнейшего использования, и передать в другую функцию.

Не все операции и действия в этом разделе будут вам понятны. Ничего страшного — просто помните, что сюда можно вернуться, когда вам что-то понадобится.

Математические операции

В Паскале, как и в большинстве языков программирования, несколько специфически передаются основные математические операции — так математические выражения надо записывать в одну строку, а не в несколько уровней, как принято в классической математической нотации. Это достигается значительно более массовым использованием скобок, что иногда огорчает начинающих. Также всегда нужно писать знак умножения *. Кроме того, параметры функций всегда должны быть в скобках. Например:

Математическое выражение Запись на языке Паскаль
2+2=4 2+2=4
a*(1+sqr(e))/2
(-b+sqrt(sqr(b)-4*a*c))/(2*a)
exp(2*x+y)
abs(cos(x)*sin(x)*cos(y)/tan(y))

если компилятор не поддерживает Tan.

Базовая арифметика

Название операции Оператор Пример Примечание
Добавление + 2+2 (=4)
Вычитание 18.3-11 (=7.3)
Умножение * 7*8 (=56)
Деление / 7/8 (=0.875) Результат всегда действительного типа (real)
Целая часть деления div 7 div 2 (=3)
Остаток от деления mod 7 mod 2 (=1)

Сравнение

Все операции сравнения возвращают значение типа boolean, то есть могут использоваться в операторах ветвления и циклах, например

Название операции Оператор Пример
Равно = 2+2=4
Не равно (?) <> 2+2<>5
Больше > 72>71.99
Больше или Равно >= x*x>=0
Меньше Функции для преобразования действительных и целых чисел

Паскаль — язык программирования со статической сильной типизацией. Это означает, что компилятор не выполняет преобразований значений между типами, которые могут привести к потере информации; в частности, если подставить в конструкцию, предусматривает целое значение, действительное число, компилятор сообщит об ошибке, даже если это число имеет целое значение. Так, как мы видели выше, 13 and 11 равна 9, но выражение 13.0 and 11 вызовет сообщение компилятора об ошибке! Чтобы избежать этого, надо явно задавать преобразования действительного числа на целое с помощью следующих функций:

Название функции описание пример
Round(X) Возвращает целое значение, ближайшее к X Round(1.7)=2, Round(-3.1)=-3
Int(X),
Trunc(X)
Возвращает целую часть X Int(1.8)=1, Trunc(-11.3)=-11
Floor(X) Возвращает наибольшее целое значение, не превышает X Floor(1.7)=1, Floor(-3.1)=-4
Ceil(X) Возвращает наименьшее целое значение, не менее от X Ceil(1.7)=2, Ceol(-3.1)=-3

Логические и побитовые операции

Логические операции используются для объединения нескольких логических условий в одну.

Название операции оператор пример описание
Логическое И, and, логическое умножение and (2+3=5) and (0>-1) Истинное, если оба операнда истинны
Логическое ИЛИ, or, логическое сложение or (2+2=5) or (1=1) Истинное, если хотя бы один из операндов истинный
Логическое исключающее ИЛИ, eXclusive or xor (2+2=5) xor (1=1) Истинное, если ровно один из операндов истинный
Отрицание, логическое НЕ, not not not (2+2=5) Истинное, если операнд ложный

Логические операторы, применены к целым типов, могут использоваться, как побитовые. Чтобы получить результат побитовой операции, надо представить операнды в двоичной системе (так, как они представлены в компьютере), после чего применить соответствующую операцию в соответствующих разрядов, причем 1 означает true 0 — false. так,

13 в двоичной системе будет 1 1 1
11 в двоичной системе будет 1 1 1
9 в двоичной системе будет 1 1

Кроме того, есть еще две побитовых операции сдвига:

Название операции оператор пример описание
сдвиг вправо shr 14 shr 2 (=3) Сдвигает двоичные разряды первого операнда справа на второй операнд разрядов;эквивалент целой части деления на степень 2
смещение слева shl 7 shl 3 (=56) Сдвигает двоичные разряды первого операнда слева на второй операнд разрядов;эквивалент умножению на степень 2

Алгебраические функции

Cерым обозначены функции, которые не поддерживаются в Turbo Pascal

Название функции описание Заменитель (для Turbo Pascal)
Pi Возвращает значение числа <\ displaystyle \ pi

> (+3,141592653589793238462643383279 … с точностью, определенным типом real)

Abs(X) Абсолютное значение (модуль) X
Sign(X) Знак числа X: 1, если X отрицательный, 1, если положительный 0, если X = 0
Exp(X) Экспонента X (e X)
Ln(X) Натуральный логарифм X
Log2(X) Логарифм X по основанию 2 Ln(X)/Ln(2)
Log10(X) Логарифм X по основанию 10 Ln(X)/Ln(10)
LogN(X,Y) Логарифм Y по основанию X Ln(Y)/Ln(X)
Power(X,Y) Степень X Y Exp(Y*Ln(X))
Sqrt(X) Корень квадратный из X
Sqr(X) квадрат X
Max(X,Y) Более из значений X и Y
Min(X,Y) Меньше из значений X и Y

Примечание: корень степени Y из числа X можно представить как X 1 / Y, и, соответственно, как Power (X, 1 / Y) или в Turbo Pascal как Exp (Ln (X) / Y).

Тригонометрические функции

Функции для работы со случайными величинами

Для имитации случайных процессов в Паскале есть генератор псевдослучайных чисел (ГПВЧ) и функции для работы с ним; такие числа достаточно непредсказуемыми для практического использования (то есть каждое последующее использование функции Random даст какой-то мере неожиданный результат), но их последовательность может быть полностью воспроизведена, если установить начальное значение ГПВЧ.

Название функции описание Заменитель (для Turbo Pascal)
Randomize Устанавливает начальное значение ГПВЧ равным текущему значению часов
Randomize (X) Устанавливает начальное значение ГПВЧ равным X
Random Возвращает псевдослучайное действительное число от 0 (включительно) до 1 (без включительно)
Random (X) Возвращает псевдослучайное целое число от 0 до X-1
Random (X, Y) Возвращает псевдослучайное целое число от X до Y X + Random (Y-X + 1)

Функции для работы со сочтеными типами

Для величин сочтеных типов (все цели, буквенный, логическое и перечни) существуют также несколько удобных стандартных функций и процедур:

Название функции описание
Succ (X) Возвращает значение, идет после X (для целых — X + 1, для буквенного — символ с последующим значением, для перечисления — следующее значение: так, Succ ( ‘A’) возвращает ‘B’
Pred (X) Возвращает, предшествующий X (для целых — X-1, для буквенного — символ с предыдущим значением, для перечисления — предварительное значение: так, Pred ( ‘A’) возвращает ‘@’
Inc (X) Увеличивает значение X на 1, эквивалент X = Succ (X)
Inc (X, N) Увеличивает значение X на N, эквивалент N приложений Inc (X)
Dec (X) Уменьшает значение X на 1, эквивалент X = Pred (X)
Dec (X, N) Уменьшает значение X на N, эквивалент N применений Dec (X)
Ord (X) Возвращает X (для нечисловых типов)
Odd (X) Проверяет X на нечетность, true, если X нечетный или false, если X имеет четное значение

Приоритет операций

Во время разбора математического выражения Паскаль сначала выполняет операции с высоким приоритетом, затем с низким, все справа налево. Так, в выражении 2 + 2 * 2 сначала будет вычислено 2 * 2 = 4, а уже затем 2 + 4 = 6 — так же, как в обычной математике; в выражении 10 mod 2 * 3 сначала будет выполнено 10 mod 2 = 0, а уже потом 0 * 3 = 0!

Источник

Читайте также:  Как сделать аппарат для пончиков
Оцените статью
Полезные советы и лайфхаки для жизни