Как сделать сложный уровень

Как создать
Содержание
  1. Сложность
  2. Содержание
  3. Настройки мира [ править | править код ]
  4. Мирный [ править | править код ]
  5. Лёгкий [ править | править код ]
  6. Нормальный [ править | править код ]
  7. Сложный [ править | править код ]
  8. Режим «Хардкор» [ править | править код ]
  9. Фазы месяца [ править | править код ]
  10. Локальная сложность [ править | править код ]
  11. Зажатая областная сложность [ править | править код ]
  12. Эффекты [ править | править код ]
  13. Урон от мобов [ править | править код ]
  14. Остальные эффекты [ править | править код ]
  15. История [ править | править код ]
  16. Проблемы [ править | править код ]
  17. Гейм-дизайн: новый подход к уровням сложности
  18. Проблемы уровней сложности
  19. Динамическое изменение сложности
  20. Органическая сложность в играх
  21. Спектр «эффективность-лудоэстетика» (СЭЛ)
  22. Дизайн в целях лудоэстетики
  23. Создание большей глубины
  24. Создание паттернов, подразумевающих вероятность геймплейной лудоэстетики
  25. Пример из Master Spy
  26. Возможность использования
  27. Заключение

Сложность

Сложность — настройка в Minecraft, которая может повлиять на игровой процесс, позволяя приспосабливать игру к уровню навыка игрока.

Содержание

Настройки мира [ править | править код ]

Мирный [ править | править код ]

По сути, игру нельзя пройти на мирной сложности, поскольку Край будет не доступен, если не использовать ключ генерации мира с заполненным порталом Края. Для активации портала нужны очи Края; огненный стержень, из которого нужно сделать огненный порошок; жемчуг Края, который можно купить у жителей или найти в крепостях. Также в этой сложности нельзя выполнить все достижения.

Лёгкий [ править | править код ]

Нормальный [ править | править код ]

Спаунятся враждебные мобы. Они наносят стандартный урон 2 ( ) или 3 ( ). HUD сытости может опустошаться, и если опустеет, у игрока останется 2 ( ) единицы здоровья. Зомби не смогут выламывать двери, и есть 50 % шанс, что если зомби убьёт жителя, житель превратиться в зомби-жителя. Зомби и скелеты могут редко носить набор зачарованной брони. Поборники могут ломать двери.

Сложный [ править | править код ]

Режим «Хардкор» [ править | править код ]

При создании мира можно выбрать хардкорный режим среди всех остальных режимов. В этом режиме у игрока есть только одна жизнь, и при этом игрок не может поменять режим. В одиночной игре, если игрок умрёт, он сможет выбрать режим наблюдения или удалить мир. В сетевой игре у погибшего игрока игровой режим автоматически сменяется на наблюдателя.

В настоящее время недоступен в Realms.

В настоящее время недоступен в Bedrock.

Фазы месяца [ править | править код ]

Фаза луны влияет на спаун слизней в болотах и участвует в расчёте региональной сложности. Какая фаза луны в данный момент, такой и эффект.

Луна не обязательно должна быть в небе, чтобы этот эффект работал, поскольку луна существует и днем.

Фаза луны Значение Процент
Полная 1.0 100 %
Полумесяц 0.75 75 %
Четверть месяца 0.5 50 %
Полумесяц 0.25 25 %
Новолуние 0.0 0 %

Локальная сложность [ править | править код ]

Областная сложность или локальная сложность — это значение в диапазоне от 0,00 до 6,75, которое рассчитывается в игре с учётом не только уровня сложности мира, но и «времени заселения» чанка, «общего дневного времени» в мире и фазы луны. Это значение отображается на экране отладки как «первое» значение, указанное после заголовка «Локальная сложность». Эта величина определяет аспекты сложности игрового процесса (см. ниже).

«Время заселения» чанка увеличивается с каждым тактом, когда этот чанк загружен у игрока. Время заселения суммируется для всех игроков: если 50 игроков проведут один час в чанке, изменение сложности будет такое же, как если бы один игрок провёл в чанке 50 часов. Значения времени заселения свыше 50 часов на региональную сложность не влияют.

В псевдокоде расчет локальной сложности:

Таким образом, грубая областная сложность всегда равна 0,0 для мирного и варьируется от 0,75 до 1,5 для лёгкого, от 1,5 до 4,0 для нормального и от 2,25 до 6,75 для сложного.

Зажатая областная сложность [ править | править код ]

«Ограниченная областная сложность» — это значение от 0,00 до 1,00 в зависимости от локальной сложности. Это значение отображается на экране отладки как «второе» значение, указанное после заголовка «Локальная сложность». Это ещё одно «другое» значение, которое влияет на сложность игрового процесса. (см. ниже).

Значение региональной сложности фиксируется следующим образом:

Таким образом, в лёгкой, где областная сложность никогда не превышает 1,5, зафиксированное значение всегда равно нулю.

В режиме «Нормальный» эффекты достигают максимума через 63 игровых дня (1 512 000 игровых тактов) в полностью заселённом чанке в полнолуние; и в тяжёлое время после 63 игровых дней эффекты достигают максимума в чанках, населённых 4 1 ⁄6 часов в полнолуние, и остаются максимальными в чанках, населённых 16 2 ⁄3 часов.

Эффекты [ править | править код ]

Урон от мобов [ править | править код ]

Остальные эффекты [ править | править код ]

Нормальный: 5 волны
Сложный: 7 волны

Да Нет Нет Нет Патруль разбойников может заспаунить поборников‌ [ Только для Bedrock Edition ] Легкий и нормальный: 100 % разбойников

Сложный: 80 % разбойников, 20 % поборников

Да Нет Нет Нет Патруль разбойников может заспауниться днем‌ [ Только для Bedrock Edition ] Легкий: Уровень света 0-7

Нормальный и сложный: Любой уровень света

Да Нет Нет Нет и спаунятся после набега, который имеют высокий шанс специального дропа.‌ [ Только для Bedrock Edition ] Нормальный: 65 % шанс

Да Нет Нет Нет

Читайте также:  Как сделать антресоль над кроватью
могут сломать акациевые двери Мирный и легкий: не может сломать дверь

Нормальный и сложный: может сломать дверь

История [ править | править код ]

Classic-версия Java Edition
14 июня 2009 г. Нотч обсуждает, как его видение режима выживания будет включать в себя концепцию сложности: «При создании нового уровня или загрузке уровня творческого режима вы также можете выбирать сложность. Уровни сложности, вероятно, будут варьироваться от «сложных» до «невозможных», так как я хочу, чтобы игра была сложной. Если не всегда будет интересно, то я добавлю более простые сложности».
Indev-версия Java Edition
0.31 5 февраля 2010 г. Были добавлены опции изменения сложности на мирный, легкий, нормальный и сложный.
Альфа-версия Java Edition
22 октября 2010 Нотч пишет в Твиттере, что он «меняет» сложность на «реализм». Самая низкая настройка = творчество. Самая высокая настройка = голодание». Это никогда не было реализовано; однако был добавлен режим «хардкор» вместе с творческим игровым режимом.
Официальный выпуск Java Edition
1.0.0 Beta 1.9 Prerelease 2 Добавлен режим хардкора.
1.8 14w02a Сложность теперь сохраняется не глобально в настройках, а для каждого мира отдельно
Нормальная сложность теперь стоит по умолчанию, вместо лёгкого.
Теперь сложность можно заблокировать.
Добавлена /difficulty
1.16 20w17a Теперь при создании мира можно выбрать сложность.
Альфа-версия Pocket Edition
0.4.0 Мирная сложность была добавлена.
0.12.1 Добавлены две сложности: легкая и сложная.

Проблемы [ править | править код ]

Отчёты об ошибках, связанных с «Сложность», поддерживаются в системе отслеживания ошибок Mojira. Сообщайте о найденных ошибках там (на английском языке).

Источник

Гейм-дизайн: новый подход к уровням сложности

Проблема сложности в играх обсуждаются уже давно. Были предложены, проанализированы и реализованы различные альтернативы традиционному выбору уровней сложности в начале игры. И несмотря на то, что они исправляют ошибки традиционного подхода, внутри них возникает множество других неотъемлемых проблем и сложностей. Поэтому я хотел бы предложить ещё одну альтернативу — это скорее не механическое решение, требующее реализации, а другой подход к созданию дизайна сложности.

Я хочу подчеркнуть, что такой подход уже достаточно успешно реализован во многих играх, и ниже я их упомяну. Но, по моему мнению, он не был настольно развёрнут, чтобы стать основной философией дизайна. Предполагаю, что такая ситуация сложилась из-за нехватки чёткого и продуманного подхода к созданию дизайна сложности.

Но сначала я попробую вкратце перечислить наиболее распространённые претензии к традиционной схеме с уровнями сложности и к её альтернативам.

Проблемы уровней сложности

Представьте, что вы запустили совершенно новую для вас игру, которая первым делом просит выбрать подходящий вам режим сложности, предоставляя на выбор несколько вариантов. И честно говоря, она не очень хорошо излагает информацию, чтобы с уверенностью можно было принять такое важное решение. Именно так во многих играх прошлого реализована сложность, да и в современных играх такой подход довольно популярен.

Вот за что обычно критикуют такой подход:

Динамическое изменение сложности

Идея динамического изменения сложности (Dynamic Difficulty Adjustment, DDA) основана на теории «состояния потока» игрока, в котором игрок полностью погружён в игру и её сложность кажется идеально верной. Чуть увеличь сложность — и игрок почувствует раздражение, которое мешает погружению. Чуть уменьши сложность — игрок быстро заскучает, и, как можно догадаться, утеряет погруженность в игру. Поэтому, как сказал дизайнер Эндрю Гласснер в своей книге Interactive Storytelling, игры «не должны просить игрока выбрать уровень сложности. Игры должны сами адаптироваться во время игрового процесса, чтобы обеспечивать игроку постоянную степень сложности на основании его меняющихся способностей к выполнению различных задач». Другими словами, в играх должна быть реализована система оценки производительности, а также система динамического изменения сложности, чтобы она подстраивала себя под бесконечно различные и постоянно меняющиеся характеристики игроков. Подробнее о технических подробностях DDA можно прочитать в статье 2005 года «The Case for Dynamic Difficulty Adjustment in Games» Робин Ханике.

Однако, несмотря на все преимущества теории «состояния потока», система DDA не обошлась без множества собственных недостатков:

Органическая сложность в играх

Похоже, что существует множество других терминов, которыми называют этот подход, но в данной статье я обозначу его как «Органическая сложность». С этим инструментом отрасль видеоигр экспериментирует уже около десяти лет.

Базовая идея органической сложности заключается в том, что игра не просит игрока выбирать или изменять нужную сложность через команды в GUI, и не адаптируется автоматически, чтобы соответствовать навыкам и прогрессу игрока. Вместо этого игра позволяет игроку взаимодействовать с ней различными способами, которые упрощают или усложняют игровой процесс. Они могут принимать вид инструментов, решений, стратегий, последовательностей или способов ввода, и так далее, которые часто имеют некие компромиссы.

Такая система реализована во множестве игр, в том числе в Dark Souls компании From Software, которой Extra Credits посвятил целый эпизод. Рекомендую его посмотреть всем.

В Metal Gear Solid V после прохождения каждой миссии есть система рейтинга очков, оценивающая навыки игрока по нескольким факторам, таким как скрытность, убийственность, точность, скорость прохождения, количество выполненных заданий миссии и использованные им инструменты. Игрок получает отрицательные очки за ошибки, например, когда его заметят враги, поднимется тревога, в игрока попадут и так далее. Существуют и другие факторы, которые не так очевидно связаны с уменьшением очков. Игрок в любой момент может начать полномасштабную войну, бросая в каждого противника гранаты или вызвав вертолёт поддержки для авиаудара по вражеской базе. У него есть инструменты, позволяющие всё это сделать, их достаточно легко использовать и при их применении самое худшее, что можно получить — это ранг C (если игрок прошёл миссию), а также небольшое снижение доходов.

Читайте также:  Как сделать постер keep calm

Из перечисленных выше примеров следует несколько важных соображений:

Спектр «эффективность-лудоэстетика» (СЭЛ)

В спектре эффективности-лудоэстетики сложность существует только на самом нижнем техническом уровне. Оба края спектра моделируют то, чего бы хотел игрок на определённом моменте игры с определёнными условиями. В этом спектре дизайн игр создаётся с учётом взаимодействий, походов и стратегий игрока. Каждый из этих аспектов имеет собственную степень эффективности и лудоэстетики. Они задаются не только механикой или уровнем навыка игрока, но и тем, как они переживаются и воспринимаются игроком.

Эффективность связана с тем, насколько хорошо может игрок продвигаться по игре и достигать своих целей, пользуясь имеющимися инструментами и стратегиями, которые он может сформулировать. Эффективность в основном состоит из того, насколько просто использовать эти инструменты и насколько они помогают игроку в достижении установленных игрой целей. Игроки, стремящиеся к этому краю спектра и остающиеся на нём, обычно ищут наиболее эффективные способы достижения целей игры (разумеется, в эти способы входит и прохождение игры самым лёгким способом).

Лудоэстетика связана с воспринимаемой эстетикой данных игроку вышеупомянутых инструментов и стратегий. Игроки, тяготеющие к этому краю спектра, необязательно ищут наиболее эффективные способы достижения заданных игрой целей. Скорее, они стремятся искать дополнительные неотъемлемые преимущества, получаемые при нешаблонном прохождении. Такими преимуществами являются:

Дизайн в целях лудоэстетики

Смысл создания дизайна лудоэстетики — НЕ в том, чтобы создавать всё более сложные задачи для соответствия повышающимся навыкам игрока (однако нельзя сказать, что у такого подхода нет своих преимуществ). Скорее, он заключается в том, чтобы стимулировать игроков стремиться к правому краю спектра.

Вот несколько советов для того, чтобы этого достичь.

Создание большей глубины

Глубина связана с величиной пространства, в котором игрок может совершать интересный выбор с помощью набора данных ему игрой инструментов. Подробнее о том, чем глубина (Depth) отличается от комплексности (Complexity), можно узнать в эпизоде Depth vs. Complexity канала Extra Credits.

По сути, комплексность — это количество составляющих игру элементов, а глубина — это степень взаимодействия между этими элементами. Сама природа лудоэстетики должна работать с отклонениями от стандартного, задуманного дизайнерами подхода (то есть от «игры по правилам»). Следовательно, чем больше таких элементов «говорят» друг с другом, тем больше шанс на то, что возникнет лудоэстетика, потому что тогда игрок сможет находить более разнообразные способы управлять каждым элементом.

Глубина — это в большой степени необходимое требование для возникновения лудоэстетики, в том числе и как концепта. Без солидной глубины окно возможностей для лудоэстетики становится значительно меньше или исчезает совсем.

Создание паттернов, подразумевающих вероятность геймплейной лудоэстетики

Чтобы добавить глубину, недостаточно просто добавить в игру больше объектов и сделать их как можно более загадочными. Нужно также добавить намёки на то, что существует нечто большее, чем видно глазам, стимулируя таким образом игрока исследовать дополнительные возможности. Какую именно глубину это добавляет? И как сообщить игроку о её наличии?

Ниже представлена концептуальная модель набора задач, используемых в видеоиграх.

Каждая задача представлена окном неудачи и окном успеха. Эти окна могут быть пространственными, временными, символическими, стратегическими, или комбинациями всего перечисленного. Это пространства, в которые игрок попадает, ведя себя определённым ожидаемым образом. Чёрная линия обозначает интерактивные маневры игрока: как двигаться дальше и в каком направлении повернуть, чтобы преодолеть серию препятствий, не попадая в окна неудачи.

Допустим, у нас есть ситуация в 3D-платформере: игрок стоит перед ямой, а над ямой есть узкая платформа. В такой ситуации можно предположить, что окно неудачи включает все множества поведений, которые приведут игрока к падению в яму, а окно успеха включает в себя те, которые приведут игрока к безопасному приземлению на платформу.

Теперь рассмотрим ту же модель задач, но на этот раз со слегка изменённым расположением.

Как видите, размеры окон неудачи и успеха остаются точно такими же, но положения окон успеха изменены так, что они в чём-то совпадают (но они выровнены не идеально, чтобы это не было слишком очевидным). Можно заметить, что внутри окон успеха есть более узкое окно, в котором величина манёвров игрока остаётся чрезвычайно минимальной. Попадание в это окно обеспечивает возможность ничем не нарушаемого потока геймплея; продуманный и управляемый набор поведений позволит игроку «промчаться» через препятствия с почти без усилий. Именно в этом окне возникает лудоэстетика.

Разумеется, у такой схемы есть множество недостатков: в реальной ситуации может быть чрезвычайно сложно понять, что такое окно существует. И чтобы оставаться в пределах такого узкого окна, игрок во время игрового процесса должен быть чрезвычайно точным и/или умным. Можно считать такое окно ничем не нарушаемого потока преднамеренной «слабой точкой» препятствия, где единственная сконцентрированная атака может разрушить все преграды одним махом. Но процесс обнаружения такой слабой точки и обеспечения окончательного удара с большой точностью может потребовать множества проб и ошибок, что способно оказаться чрезмерно монотонным и/или сложным.

Читайте также:  Как сделать редуктор для вертолета

Пример из Master Spy

Лудоэстетика часто проявляется в виде скоростного прохождения игр (speedrunning). Прохождение с максимальной скоростью не является основной целью для большинства игр. Дизайн игр редко создаётся с учётом спидранов, и большинство игроков не должны проходить игру на высокой скорости, чтобы чего-нибудь не упустить. Поэтому speedrunning всегда был намеренным усложнением игры для тех, кто стремится получить большее удовольствие от своих любимых игр.

Однако есть несколько исключений. И мы можем найти вышеупомянутое окно непрерываемого потока на уровнях из игры Master Spy Криса Труитта.

В этой игре вы берёте на себя роль супершпиона, пытающегося проникнуть в тщательно охраняемые здания, дворцы и крепости с огромным количеством различных врагов, опасностей и ловушек. У игрока нет никаких инструментов кроме плаща-невидимки, позволяющего проскользнуть мимо определённых врагов, и в то же время замедляющего персонажа в два раза.

В показанном выше примере цель игрока — получить ключ-карту по другую сторону стены, немного правее от начальной точки, а затем сбежать через белую дверь над начальной точкой. И хотя плащ-невидимка позволяет избежать охранников, он ничем не помогает против собак, которые могут учуять героя даже невидимым. Как только собаки окажутся на одном этаже с игроком, они на огромной скорости устремляются к нему.

Для прохождения уровня нужно выполнить следующий порядок действий: сначала замаскироваться, затем упасть с первого обрыва за спиной первого охранника, затем быстро выйти из режима невидимости, чтобы набрать скорость, потому что плащ бесполезен против подбегающих собак. Затем, прежде чем игрока коснётся первая собака, он должен переместиться вперёд вправо, а затем быстро подпрыгнуть вверх. Продолжаем прыгать, пока не получим ключ-карту, избегая вторую и третью собаку. Надеваем плащ, поднимаемся на уступ с тремя движущимися охранниками, а затем, наконец, подпрыгиваем вверх, чтобы добраться до конечной точки.

Однако, как можно увидеть в показанной выше записи (которую сделал спидраннер по имени Obidobi), как только игрок достигает уступа с тремя движущимися охранниками справа, охранники поворачиваются в другую сторону и начинают удаляться от того места, где находится игрок, по сути избавляя его от необходимости включать маскировку и снижать скорость вдвое. И прямо перед тем, как игрок достигнет белой двери, охранник справа почти касается стены, а значит, скоро повернётся влево. Это такое узкое окно успеха, что если бы игрок не начал двигаться сразу после начала уровня и не оставался без маскировки в конце, то всё закончилось бы неудачей. Уровень создан таким образом, что его можно полностью решить, не тратя ни одного мгновения и не совершая лишних действий.

Таким образом играть гораздо сложнее? Да. Была ли такая схема абсолютно необходимой? Вовсе нет. Но дизайнер создавал уровень, ожидая, что люди будут проходить игру спидраном, и если игрок будет искать способы пройти игру быстро, то он очень быстро обнаружит это окно непрерывного потока. От обнаружения такой возможности игрок получает огромное удовольствие.

Возможность использования

Обычно очень легко подходить к дизайну слишком логично и забыть о равновесии, для которого и нужен дизайн в первую очередь.

В этом случае важно, чтобы дизайнеры обеспечили обязательную возможность использования всех создающих лудоэстетику инструментов, даже если их использование чрезвычайно нишевое или применять их очень сложно. Аспекты, которые не выполняют никакой роли и ничего не значат НЕ эстетичны. Допустим, у нас есть RPG, и один из игроков сходит с пути, чтобы создать нешаблонного персонажа, потому что видит в его конфигурации какой-то потенциал на будущее, но после полного построения конфигурации он обнаруживает, что мета игры изменилась, и окно возможностей для этой конфигурации давно закончилось. Это будет означать, что весь объём добавленной вами глубины и лудоэстетика, которую вы задумывали, позволяя игроку пойти таким путём, совершенно бесполезна и полностью испорчена. Поэтому всегда обеспечивайте возможность использования всего, что вы добавляете в игру.

Заключение

Органическая сложность и СЭЛ — это не единственные и не обязательные альтернативные решения проблемы сложности в целом. Скорее они представляют собой сдвиг всей парадигмы от идеи, что игры должны находить всё более и более сложные способы служить игрокам с различными уровнями навыков, к философии дизайна, при которой игрокам даются интегрированные инструменты в контексте игр, позволяющие им устанавливать собственную планку сложности, не разрушая погруженности в игру и не заставляя игроков стыдиться. Недостаточно того, чтобы игроки всю игру оставались на одном уровне сложности, как и недостаточно динамически изменять сложность в соответствии с их навыком. Лучше всего, по моему мнению, позволить игроку выбирать сложность блюда на свой вкус. Дизайнер просто должен сделать так, чтобы процесс готовки и сам игровой процесс совпадали.

Источник

Оцените статью
Полезные советы и лайфхаки для жизни